sábado, 7 de mayo de 2011

FUENTES DE INNOVACIÓN

  • Fuentes internas de innovación.
La innovación abarca un amplio conjunto de actividades que pueden surgir en cualquier departamento de la empresa, no necesariamente en el de I+D, tal y como tradicionalmente se ha asumido (Von Hippel, 1987), si bien en la mayoría de las ocasiones es el de mayor influencia en el desarrollo de las actividades innovadoras. En cualquier caso, se pueden enumerar las fuentes internas de innovación siguientes:
  • Actividades de I+D. La I+D "comprende los trabajos creativos que se emprenden de modo sistemático a fin de aumentar el volumen de conocimientos, incluyendo el conocimiento del hombre, la cultura y la sociedad, así como la utilización de este volumen de conocimientos para concebir nuevas aplicaciones". Estas actividades generan conocimiento y estimulan el denominado aprendizaje por el estudio (learning before doing) (Rothwell, 1992). La manera más habitual de medir estas actividades consiste en contabilizar la partida de Gasto en I+D.
  • Departamento de producción. Es uno de los principales focos de creación de conocimiento mediante el aprendizaje por la práctica (learning by doing). Este aprendizaje surge de manera espontánea, con la repetición y la experiencia de las actividades de producción (Arrow, 1962).
  • Empleados. La creatividad y la generación de ideas para la innovación no necesariamente surge en el departamento de I+D o en el de producción; puede surgir de cualquier individuo de la empresa mediante una idea que se convierta en una mejora o novedad para los productos y/o procesos productivos. Los empleados, normalmente, generan el aprendizaje por el uso (learning by using), nutriendo el conocimiento de la empresa a partir de la información que proporcionan como usuarios de la tecnología (Rosenberg, 1982). Es especialmente intenso en los sectores de alta tecnología. Las empresas que generan software informático son un ejemplo claro en este sentido: el propio personal de la empresa utiliza los programas informáticos antes de ser lanzados al mercado con el objetivo de aportar ideas para introducir mejoras y depurar posibles errores.
  • Errores y fallos del pasado. Permiten rediseñar y mejorar los productos y procesos, constituyendo una importante fuente de aprendizaje (el aprendizaje por el error o learning by failing) (Maidique y Zirger, 1985).
  • Fuentes externas de innovación.
Las fuentes externas son fundamentalmente las compras o adquisiciones de tecnología u otro modo de conocimiento. No obstante, la empresa también puede beneficiarse de otro tipo de información externa, que generalmente no implica una relación contractual con un tercero.
  • Adquisición de tecnología. Las compras de tecnología desencadenan un proceso de aprendizaje puesto que la empresa tiene que aprender a utilizar la tecnología adquirida con el objeto de obtener los outputs para los que está diseñada. El dominio de una tecnología sólo se produce cuando la empresa adquiere la capacidad real de modificación y reproducción, mejorándola funcionalmente (Perrin, 1983). Esta mejora funcional puede surgir por cualquiera de las formas de aprendizaje (estudio, práctica, uso o error). Algunos estudios indican que la compra de tecnología estimula el gasto interno en I+D con este fin (Veugelers, 1997).
Las formas más comunes de adquisición de tecnología son:
  • Contratos de licencia (forma más representativa de adquirir tecnología ajena).
  • Contratación de servicios técnicos (generalmente se identifican con los gastos externos en I+D).
  • Compra de patentes, marcas y diseños industriales.
  • Adquisición o fusión con una empresa de alto potencial tecnológico.
  • Cooperación con otras empresas, organismos o centros de investigación.
  • Información externa. La innovación también puede desencadenarse a partir de distintos flujos de información presentes en el entorno de la empresa (Veugelers y Cassiman, 1999):
  • Los avances científicos generados por otras empresas o institutos de investigación y que tengan relación con la actividad de la empresa.
  • Productos de la competencia (técnicas de ingeniería inversa).
  • Información suministrada por proveedores, distribuidores y clientes (Von Hippel, 1987).

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